2011年5月23日月曜日

生存報告

リアルの方で色々あって活動が滞っていました。
正直もうこのブログ誰も見ていないんじゃ…と思ったらわずかながらカウンタが増えている
ことに驚いてます。

さて、更新が1ヶ月以上止まった.hack//niconicoですが、誠に勝手ながら
エターならせていただきます。
理由は

・勢いでどうにもならないほどガタガタな設定、ストーリーだと自覚。
・予想以上に参戦作品知名度が低く、しかも原作終了済み扱いのため、面倒な設定を
多数語る必要が生じてテンポが異常に悪くなることが予想された。

などなど、要は"自分でも面白くなると思えなくなってしまった"ことです。

現在白紙から別の作品を考案中ではありますが、まともなRPGを作れる自信もなくなった
ので思い切ってADVに戦闘が付いたような形になると思います。

2011年4月19日火曜日

第2次Zようやく中盤に

ようやくガウェイン入手でルルーシュが瞬殺の憂き目に遭うことが減った。
前作組みもそれなりに入ってきたところで思ったけど…本作って
SRポイント取って行こうとすると出撃枠の狭さが相まって使うユニット
がかなーり制限されてくるな。(自分の計画性のないプレイのせいかもしれないが)

現在、性能関係無しに登用しているユニットっていったらキュリオスぐらいか。
(00系ではこいつだけ使用。)
ホランドはいつ計画始めるかな…早くニルヴァーシュspecV使いたいな。

あとオリキャラの中に一名、.hack//niconicoメンバーとリンクする人発見。
でもこいつ戦うのかな…

2011年4月10日日曜日

春休みが終わった。制作速度ががくっとさがった。

それだけでなく、ストーリー修正も行ってたりします。
実を言うと、part5あたりから既に初期構想からはかなり別物…
真面目な話とおふざけを混ぜ具合に無理があると判断して
テコ入れの嵐です。

それでも「ネタをマジにする」という一応のコンセプト等で
入れ替え切れなかった要素もあって、次の1,2回で皆さんが
それをどう見るかによって.hack//niconicoの命運が決まるかも…

2011年4月5日火曜日

魔女を敵に回すとろくなことが無い?

ボスキャラとしてストライクウィッチーズを出そうという試みのpart5に対し
結構突っ込み、指摘が多いので、ちょっとコメントへのレスポンスを行います。

似通った指摘はいくらかまとめさせていただくのでご了承ください。

>>アクセルのウィッチ関連の台詞がおかしい。
あまり仕事仲間を選んでられないので、非常識な服装でも仕事はきっちりしてるということで
彼女らの能力はアクセルも評価しています。ついでに言うと、彼のパートナーの服装がアレなんで
無意識的な慣れもあります。
二人の名前を呼ばせたのはミス…というより、敵の名前を「謎の○○」とかばっかりにしたくなかったからやらせてしまいました。物事の優先順位がずれていましたね。

>>ウィッチのシールドは反射的に展開できるから、戦闘中効果を発揮してなかったり
ゼロにあっさり斬られるのはおかしい。
戦闘中のシールドを技にしては不十分なようなので、いくらか自動化し、効果も強化します。といっても次のウィッチ戦までしばらくありますが…。
ゼロに斬られたところは順番がまずかったようです。あれは本当に何の前触れも無く現れたのでシャーリーも反応できてなかったんです。

>>空飛んでるといいつつ戦闘では普通に物理攻撃が当たってる。
回避率設定がまだまだ甘かったみたいです。次はもっと厳しくします。

>>いくらリンケージでもシャーリーが輻射波動ってどうなの?
操緒の黑鐵同様、紅蓮の虚像を呼び出して撃たせてます。今後ロボ系は画面上の表現をもう少
し考え直す必要を認識しました。

2011年4月4日月曜日

コメントに一喜一憂

できるほどコメントしてくれる人が増えたのを喜ぶべきなのかな。part5。
とりあえずは動画といえどゲームバランスに関するコメントが多いので、
戦闘交代を廃止したり、近年のスパロボみたくなってるボス(強いのではなくめんどい)
をどうにかするところからはじめます。

次回は一部リンケージ収集後に次のステージ。
「本作の設定」にもまた触れ始めます。

2011年4月3日日曜日

DOGDAYS見逃すところだった

というか、冒頭3分ほど見逃した。気まぐれで番組表を見たのが幸いした。
…新しい設定だと思ったけど、嫌いじゃないわ!正直ケモノ耳あんまり好きじゃないけど
 見ようかな、と思うくらいには。
一応全員が大真面目にやっているあの"戦"に視聴者にも伝わる緊張感が増すのがいつか、というのが鍵な気がする。さすがに主要人物があの顔や声でいつまでもほんわかやられるとちょっと、ね。

モブがあれなのは 「こいつらは所詮モブだから作画の手間割いてられるか。それよりメインメンバーを見ろ!」という感じだろうか?それも自分的には好印象。

でも個人的に突っ込みたいところが2点。それはチョコボ(ナウシカの馬でも可)でも武装の意味が若干怪しい戦でもなく

1.インターナショナルスクールがあんまりそれっぽく見えない(自分が通っていたのはワルシャワでの話だから日本ではあんなもんかもしれないけど)。
2.…棒術ってアスレチックの一種だっけ?

…いつもいつもどうでもいいはずのところに目が行くなあ。

2011年4月2日土曜日

説明のバランスはどうするか…

どこもかしこも4月バカは自粛気味でちょっと残念…まあ仕方ないね。

part4、わかってはいたけど説明の長さはやはり問題だったか…
見直してみると、アニアの方は
 「あの機械の巨人はアスラ・マキーナといって本来は中にいる操緒の魂で動く」
で良かった かも。

ただ、リヒターの方は1から説明しないとエミルの人格、リヒターやアリスとの関係、ラタトスクの存在
についてハセヲ達が疑問を覚えないと結局不自然に。
ごまかさせるとコアの移植が出来なくて、それをやらないとマルタを置いていく理由が不足する…

多少はこのブログに説明の場を移したり、最悪(本当に「最悪」)の場合はGoogle,Wikipediaで確認
の必要があるかもしれない。
とりあえず目処の立ってる次の回は説明少ないけど、今後も要説明なキャラ少なくないし、もう少し見直しを慎重にやるか。

2011年4月1日金曜日

サムネイルってやっぱ大事だと改めて気づく

初見で来るpart1はともかく、part3の再生数の伸びが他よりいい。
やっぱりあの茉百合さんのお陰なのだろうか…

フニンキメイデンのように会話だけしてても視覚的に訴えるものが
あるつくりならともかく、説明しなきゃならない要素が多いのに
会話も全部マップってのは動画としてはやりづらい形なのだと今更ながらに思った。
といっても1から構造を変えるのは無理があるので、動画の切り方を吟味
し続けるしかないな。

もう一つ思ったのが、リトルバスターズ系への反応の薄さ。
ニコニコツクールの草分け的存在の一つ、「ニコニコRPG」にもマスク・ザ・斉藤とかは
登場してるから大丈夫かなと思いきや案外皆知らない。
ニコニコrpgを見た人はそれほど多くないのか、それとも原作にまで興味を持った人
は少ないのか… 理樹が登場しても反応が薄かったから判断できない。

眠れないのでちょっと補完

part4でも説明されない(会話の中に自然に組み込めない)
要素として、機巧魔神のサイズがあります。
大体5メートルあるか無いか。オーバーマンとかと比較するレベルで、
あまり巨大ではありません。
あと、操緒が呼んでるあれの名前は「くろがね」と読みます。

区切り方を予定と少し変更。part5ではストーリーあまり進まないかも。
part6では、ニコニコツクールでスパロボOGはよく出るのに何故か
出番をもらえないあの男がくるんだな、これが。

2011年3月31日木曜日

サークルの勧誘

兼部してるとやり辛い…
おまけに今日行った方のサークルがどちらかというと
「新入生の何人かが事前情報等から興味を持って、勧誘とか関係無しに来る」
ことが多くて控えめだったのに対し、もうかたっぽがガンガンやるタイプ
だったから尚更…

それはさておきpart3公開。ブツ切れになっているので
すぐにpart4に繋げる…しかしpart5はちょっと遅くなる予感。
今回からサムネのインパクトにも気を遣ってみました。

2011年3月30日水曜日

演出強化中

昨日一昨日と一日中バイトで制作進まず…
地味すぎる戦闘を改善し、進行自体はできてるから
明日にはpart3録画できるかな。

花粉症ももちろんのこと、病気も流行っているみたいだけど、
皆大丈夫かな。

2011年3月27日日曜日

Part1.5, Part2投稿

1.5は説明だけ。.hackをそもそも知らないとか、第2期シリーズまで、という人用。
2では部分的に改善した要素もあるけどほとんどアドバイス前に制作していたので、
活かされはじめるのはpart3以降です。

.hack//niconico制作に当たって多くの助言、応援をいただいている
NASA氏、duo3.0氏両名のサイトをリンクに追加させていただきました。
NASA氏の方は既にこちらへのリンクを貼っていただいています。
(というより、それで来られた方が多いかも?)

2011年3月25日金曜日

申し上げます! イヤホンの左側だけが壊れました!

早速新しいイヤホンを買いに出かける。特に誰もついてこなくてよい!

…我ながらネタの組み込み方がひどいなあ。

予告どおり今回はシステム面について。

といっても、本来戦闘要員じゃないキャラクターを登用するための呪判、
戦闘BGMの選択、プロフィール表示や魔法防御導入あたりはツクールVXの機能や
多くの製作者様が公開されたスクリプト素材があれば簡単にできてしまうこと。
(実は96種ある呪判や魔法防御ののデータ入力には手間が掛かりましたが。)

苦戦したのがメンバーの入れ替えシステム。
現在VX製ニコニコツクール の多くで使用されているKGCの多人数スクリプトだと
戦闘中は交代不可能か毎ターン出し入れ自由自在かで、前者だと自由度が無いし、
後者だとバランスを考えづらかった。
実のところ作者はスクエニ系ゲームは一作もやってないので、RPGのシステムを考えるに
あたっての平均が分からない。やったことある作品、すなわち動画で言及した
「ロックマンX コマンドミッション」や、「メガテンSJ」のプレイ感覚を頼りに作るためにも、制限つき
交代のシステムが必要だった。
てなわけで試行錯誤。待機メンバーの配列を取ってそれを元にリストを作る…とか今から考えると意味不明な試みとかも経て、結局一部基幹スクリプトをいじって今のシステムを導入。すこしは
オリジナリティが出せて…ないな、この程度じゃ。

現在Part2が映せる程度には出来てるが、.hack//Linkが分からない人が多いので解説用に
Part1.5を製作中。

2011年3月24日木曜日

運転を職業とする人を少し尊敬するようになった日

教習所行って来た。
仮免検定前最後の技能教習。
疲れた…
教官のコメント「T字路入る時不必要に止まるのやめましょう」
うん、確かにいちいち止まられちゃ後ろは迷惑なのは分かる。
でも、焦って発進して事故よりはいいだろう? いったん神経を休ませないと持たないんですよ。
とは口が裂けてもいえない。というか言っちゃいけない。分かっているんだけども…!

…それはさておき、裏話その2。「なぜ主人公がハセヲなのか」

.hackの主人公といえば、司から始まってカイト、シューゴ、カール、アルビレオ、ララ。R:2だとハセヲ、碧、七星。そしてR:Xのトキオ、サクヤと大勢いますが、なぜその中でハセヲなのか?
無論一キャラクターとしての圧倒的人気や描写の多さも大きいです。楚良から数えるとシリーズ通しての出番最多ですからね。

そもそも、.hackを題材にした時点で他の主人公はあんまり考えてなかったような…
構想時点ではサクヤは未発表。LinkとQuantumの間の時系列にしたせいでトキオは受験生になっちゃったから調査してる場合かよ!ということになっちゃう。
さらに決定的なのが、声付きで、演じてる声優さんとキャラクターの性別が一致するのは男性だとハセヲとアルビレオだけ。アルビレオはThe World降りちゃってるからもうこれはハセヲだろうと。

声優ネタを使うに当たって、コードギアスがひと段落ついた後にTOグレイセスが来て櫻井さんますます大活躍な時期でもありましたしね。(それ以前から十分活躍されてたといえばそうですが。)

あとはLink一回きりになってしまいそうなシックザールの面子を活躍させよう。でも他のキャラの出る幕も欲しいしポザオネとか台詞作るの面倒だからチェロとネッテちゃんにしよう。こうして最初のパーティメンバーが決まりました。ソフマップの天使オブザイヤーかなんかでネッテちゃん5位になったときはびっくり。少しは知名度あがるといいんだけどな、とひそかに思ってました。

長くなりましたのでこの辺で。次回はシステム面の話かな。

2011年3月23日水曜日

3度めの正直って言うけど・・・

大分前から構想止まりだった.hack//niconicoの公開に伴いブログ開始。
これで3個目という…

公開したら後戻りは自分的にダメと思えるようになるから、前の2つみたいに
3回投稿して放置ってことにはならないと…思う。

とりあえず.hack//niconicoを作るまでの経緯を軽く語ってみる。
もともとは弟に勧められて「世界海馬ランド カオス化計画」の動画(当時入社18日目ぐらい?)
を見たのが最初のニコニコツクール だった。
それで動画編集技術が自分になくても、そもそも映像化されていない作品、
キャラクターでもニコニコに持ち出せる良い手段なのでは? と思うようになる。
その頃やってた.hack//Linkから、「ネトゲPCになれば本来戦闘能力のないキャラでも
参戦可能では?」という謎の発想を得て世界観を構築し始める。
そしてニコニコRPGやROZEN戦記をプレイ。システム的にいじれるのはVXと判断し
購入(これが10ヶ月ぐらい前)。そして作り始めたのはいいが、マイナーなキャラばかり
の構想のせいで素材がろくに集まらず制作が一時停止。
その後久しぶりにやったGジェネDSで「もうモブは顔アイコンでいいか?」という投げやりな
発想を得たり、「ローズテイル」、「フニンキメイデン」のduo3.0さんが「最近カオス系
ツクールゲー少ない」のようなことを書かれていたのを見たり、ROZEN戦記のバグ探しやネタ提供
やっているうちに「また作り始めてみるか」と思い。今に至るというわけです。

気がつけば全然軽くなかったんで1稿目はこの辺で。